Repenser le jeu de la société (avec les game designers)
Quand on parle de « jeu », on pense souvent à une parenthèse. Un espace à côté du sérieux. Un sas d’évasion entre deux obligations.
Et si c’était l’inverse ?
Et si le jeu n’était pas le décor, mais le moteur — une manière très ancienne, très profonde, très humaine d’apprendre à vivre ensemble ?
Voici l’histoire (et la proposition) : travailler avec des game designers pour redesign le « jeu de la société ».
1) Le monde ordinaire : la vie en mode automatique
On se lève, on produit, on optimise, on coche. On appelle ça « la vraie vie ».
Dans ce monde ordinaire, les règles sont partout, mais rarement explicites :
- ce qui vaut du prestige (et ce qui n’en vaut pas)
- ce qui mérite attention, temps, argent
- ce qui est « rationnel » et ce qui est « naïf »
- ce qui est récompensé, et ce qui est puni
On ne dit pas « je joue ».
On dit « je dois ».
2) L’appel de l’aventure : réaliser que tout est déjà un jeu
Un jour, un déclic :
La société est un système de règles, de feedbacks, de ressources rares, de stratégies, d’alliances et de récits.
Un jeu, en somme.
Sauf que ce jeu a une particularité :
- on y participe par défaut
- sans tutoriel
- avec des règles implicites
- et souvent avec un sentiment diffus d’être « mauvais »… alors qu’on n’a jamais choisi la partie
L’appel de l’aventure, c’est cette question :
Pourquoi n’appliquerait-on pas la compétence de celles et ceux qui savent concevoir des jeux — des game designers — à notre jeu collectif ?
3) Le refus : « le jeu, ce n’est pas sérieux »
La première réaction arrive vite :
« Le jeu c’est pour se divertir. La société c’est sérieux. »
Ce refus est compréhensible. Il protège une croyance : grandir, c’est quitter la cour de récré.
Mais la vérité ressemble davantage à ceci :
Nous sommes de grands enfants.
La cour de récréation est juste plus grande.
Et le jeu… beaucoup plus complexe.
Sauf qu’à l’âge adulte, on appelle ça “économie”, “carrière”, “statut”, “politique”, “marché”, “réseaux”.
4) La rencontre avec le mentor : le regard du game designer
Le game designer ne vient pas pour « gamifier » la vie.
Iel vient avec une compétence rare : rendre visibles les règles et leurs conséquences.
Un game designer sait :
- qu’un comportement est d’abord une réponse à un système de récompenses
- que si tu veux changer les actions, tu changes les feedbacks
- que les gens ne “sont” pas motivés : ils sont mis en situation de l’être
- que l’injustice perçue n’est pas un détail : c’est un bug de design
- que les boucles de progression peuvent élever… ou enfermer
En bref : là où d’autres voient des individus qui “devraient faire mieux”, le game designer voit un gameplay qui produit exactement ce qu’il est conçu pour produire.
5) Le passage du seuil : décider de designer le jeu (au lieu de le subir)
Passer le seuil, c’est accepter ceci :
Nous ne changerons pas “la société” en faisant seulement la morale aux joueurs.
Nous la changerons en touchant aux règles, aux objectifs, aux récompenses et aux récits.
Et donc : aux designs.
À partir de là, une autre question apparaît :
Quel est le but du jeu actuel ?
Et qui l’a écrit ?
6) Les épreuves : quand le jeu rend tout le monde perdant
Dans beaucoup de systèmes actuels, on reconnaît des mécaniques connues des jeux mal conçus :
- objectifs flous ou contradictoires
- progression invisible (donc épuisante)
- récompenses extrinsèques qui remplacent le sens
- compétition forcée même quand la coopération serait plus efficace
- exploitation de l’attention (boucles addictives)
- asymétrie d’information (certains ont la carte, d’autres non)
Et surtout : des “quêtes” qui ne régénèrent pas les joueurs.
Un jeu peut être difficile tout en restant juste.
Un jeu peut demander de l’effort tout en restant nourrissant.
Mais un jeu qui épuise ses joueurs finit par produire de la violence, du cynisme, du désengagement.
7) L’approche de la caverne : la question la plus inconfortable
Dans les mythes, vient un moment où le héros réalise qu’il n’est pas seulement victime du monde.
Il y participe.
Ici, l’inconfort est simple :
- Dans quelles boucles de récompense suis-je coincé ?
- Qu’est-ce que je renforce, même malgré moi ?
- Quelles règles ai-je intériorisées au point de les croire “naturelles” ?
C’est le moment où l’on comprend que le changement n’est pas seulement externe.
Il est aussi culturel, éducatif, émotionnel.
8) L’épreuve centrale : designer des règles qui rendent la coopération désirable
Le cœur du sujet n’est pas de rajouter des points, des badges, ou des classements.
Le cœur du sujet, c’est d’oser des règles où :
- la coopération est plus rentable que la prédation
- le régénératif est valorisée autant que la performance
- le long terme est mieux récompensé que le court terme
- la contribution invisible (care, transmission, maintenance) compte vraiment
- la “victoire” n’est pas l’élimination de l’autre
Le game design apporte un langage et des méthodes pour prototyper ça :
- clarifier les objectifs
- rendre les règles explicites
- concevoir les feedbacks
- tester les boucles de comportements
- repérer les effets pervers
- itérer
Comme on le fait dans un bon jeu.
9) La récompense : réhabiliter le jeu comme outil de transformation
À ce stade, le jeu cesse d’être une fuite.
Il redevient ce qu’il a toujours été :
Une technologie culturelle de l’apprentissage.
Le jeu permet de :
- simuler sans détruire
- expérimenter sans honte
- apprendre par le corps et l’émotion (pas seulement par l’intellect)
- créer un cadre où la créativité devient acceptable
- retisser du collectif
Et surtout : le jeu rend les règles discutables.
Or une société mature, c’est une société où les règles peuvent être débattues, ajustées, re-négociées.
10) Le chemin du retour : ramener les game designers dans le réel
La proposition n’est pas de transformer la société en parc d’attractions.
La proposition est plus sobre — et plus radicale :
Inviter les game designers là où l’on écrit déjà des règles :
- dans les organisations
- dans l’éducation
- dans les politiques publiques
- dans la santé
- dans la transition écologique
Pas pour “rendre fun”.
Pour rendre juste, lisible, régénérant, apprenant.
11) La résurrection : devenir adulte sans cesser de jouer
L’adulte n’est pas celui qui ne joue plus.
L’adulte est celui qui sait dans quel jeu il est.
Qui voit les règles.
Qui peut les nommer.
Et qui choisit, quand c’est possible, de les transformer.
C’est peut-être ça, grandir :
passer de “je subis les règles” à “je contribue à les designer”.
12) Le retour avec l’élixir : une question à laisser ouverte
Si tout est jeu…
Alors quelle partie sommes-nous en train de jouer ?
Et surtout :
À quoi ressemblerait un jeu de société (au sens littéral) qui rendrait les humains et le vivant plus vivants à la fin de la partie qu’au début ?
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